Creo que es un hecho palpable por todos que la producción de videojuegos en la última década ha crecido de manera exponencial con respecto al volumen de publicaciones que se realizaban en el pasado.
Es bastante complicado obtener unos datos fidedignos que contemplen toda la producción de videojuegos desde los años 80 hasta ahora. Quizá porque hasta hace relativamente muy poco tiempo, la industria no era considerada de importancia frente a otras. Sin embargo, como podemos ver el nivel de ingresos no ha parado de crecer año a tras año.
Solo por citar algunos datos fiables, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) reportó un crecimiento del 16,3% en la facturación del sector en España, alcanzando los 2.339 millones de euros en 2023. Y según las previsiones de Ernst & Young, se espera que el sector crezca a una tasa cercana al 13% anual entre 2020 y 2027, llegando a un valor de más de 473 mil millones de dólares en 2027.
Sin embargo, me parece interesante intentar razonar que causas han producido este auge de los videojuegos en la actualidad. Como veremos, los cambios producidos en la propia sociedad han sido los precursores que han permitido potenciar esta industria hasta niveles que nunca hubiéramos pensado que fuera capaz de alcanzar. Vamos a pasar a analizar varios de los factores que pueden haber desembocado en ello.
La introducción de los móviles en la industria del videojuego
Uno de los factores más claros es la introducción de los móviles en dicha industria. Bueno, no de los móviles en si, ya que llevan con nosotros mucho tiempo, sino mas bien de los conocidos como Smartphones o teléfonos inteligentes.
En el momento que los teléfonos dejaron de ser solo eso, y pudimos instalar aplicaciones en ellos, el mundo del videojuego rápidamente colonizó estos dispositivos. La razón estaba clara, prácticamente hoy en día todo el mundo tiene uno de estos aparatos, así que el mercado potencial para poder crear y vender videojuegos había crecido muchísimo con respecto a la época de los 80 y 90 en donde tan solo un pequeño grupo de usuarios poseía un microordenador, una consola o un PC.
Lo que si tuvo la industria que hacer es transformarse y buscar que tipo de juegos y modelo podría ser interesante para este nuevo nicho de mercado.
Estaba claro que el cliente potencial era muy diferente al del pasado. Ya no eran adolescentes con sus consolas y ordenadores, podría ser cualquier tipo de persona. Así que había que crear los denominados juegos casuales para poder jugar en las horas muertas y enganchar a todas las edades.
Es por eso que quizá, donde con más fuerza se ha impuesto el modelo de freemium, es decir juegos gratuitos con micro pagos incluidos, sea en el mundo de los dispositivos móviles.
La brecha generacional ya ha sido superada
Este hecho puede pasar desapercibido, pero es otro punto clave dentro de este crecimiento de la producción de los videojuegos. Pensemos en los años de creación de la industria en donde la generación de los 70 vio como surgía todo un sinnúmero de microordenadores y consolas donde antes no existía nada parecido. Muchos estuvieron encantados, pero un gran número de personas no veían en estos nuevos dispositivos nada que les llamara la atención. O por lo menos, no para dedicar su tiempo a jugar con ellos.
Esto cambió para las generaciones venideras, como por ejemplo la de los 80, por el simple hecho que ya era para ellos algo normal. Prácticamente todos los niños nacidos durante esos años, pasaban tiempo jugando con estos aparatos. Sin embargo, es cierto que durante esta época, todavía se veía la industria muy centrada en esta franja de edades adolescentes. Ya que eran los principales consumidores de los videojuegos.
Evidentemente, estamos hablando a nivel general, y para la mayoría de los videojuegos. No es representativo jugar el Solitario en un Windows 3.11 o al Buscaminas.
Sin embargo, con el devenir de los años, esos adolescentes crecieron, y tuvieron hijos. Y ya no se veía el videojuego como algo nuevo o novedoso. Sino como una forma mas de entretenimiento, como podría ser el cine o la música. Este cambio de concepción en si misma del videojuego produjo un aumento de los principales consumidores del producto. Haciendo que la propia industria se centrara aún mas en aprovechar este aumento de futuros jugadores.
Además hay que destacar un cambio a nivel de género en este tipo de entretenimiento. Porque durante mucho tiempo, los videojuegos eran considerados algo de hombres. Sin embargo, esta tendencia poco a poco se ha ido igualando como en otros muchos aspectos de la sociedad.
Internet y el uso de videojuegos
Otro punto clave en la expansión del consumo de videojuegos desde luego se le puede atribuir claramente a Internet. Está claro que la distribución de videojuegos de la manera clásica con puntos de venta físicos ha estado vinculada al mundo del videojuego desde sus inicios.
De hecho desde mi punto de vista esto puede haber desembocado en una pérdida de calidad en ciertos aspectos en los videojuegos como manuales, finalización del producto, etc.. Sin embargo, es indiscutible que la posibilidad de adquisición de videojuegos en formato digital ha hecho que los jugadores sea mucho mas rápida y sencilla que la distribución tradicional.
Gigantes como Steam, Epic, etc… han cambiado la forma en que adquirimos y guardamos nuestros videojuegos. No sé si será mejor o pero, pero lo que si está claro es que nos facilita el proceso de compra a unos niveles increíbles.
Es más yo diría que muchas veces llegamos al síndrome de Diógenes con la adquisición de videojuegos. Ya no se valora tanto un juego como antes. Quizá por la sobresaturación de títulos que sufrimos en la última década, o por no resistir esas rebajas que nos hacen comprar de manera impulsiva.
Y por último, no podemos dejar de hablar de la creación de juegos online que han sido uno de los grandes filones en temática de videojuegos en los últimos años. Desde el año 2000 nadie pone en duda que uno de los alicientes más buscados en los videojuegos, es la posibilidad de jugar con otros jugadores vía Internet. Lejos quedan las Cyberpartys o juegos en red local con los que algunos tanto disfrutábamos. Las cosas cambian, y es evolucionar o morir.
Los Engines y las plataformas de distribución de videojuegos Homebrew
Otro de los hechos que desde mi punto de vista han impulsado la producción de más y más títulos son la democratización de los Engines de desarrollo y las plataformas de distribución de videojuegos de aficionados.
Hay que pensar que antiguamente el desarrollo de videojuegos estaba mucho mas profesionalizado. Quiero decir, que no es que no existieran Engines, sino que solo estaban disponibles para grandes empresas del videojuego. Por ejemplo, ningún particular se podía comprar una PlayStation de desarrollo para poder trastear y hacer un juego. Estaba todo muy controlado. Y los motores de desarrollo para videojuegos para PC por ejemplo, exigían el desembolso de unas cifras que solo eran aceptables dentro del mundo empresarial.
¿Pero que pasó? Que poco a poco, fueron apareciendo motores como GameMaker que permitían que un novel por un coste módico pudiera hacer su juego. Luego vimos como grandes como Unity permitían desarrollar sin coste hasta alcanzar unas cifras de ventas y la aparición de nuevos motores de código libre como Godot. En fin, hemos vivido una apertura hacia el común de los mortales de herramientas que antes solo estaban disponibles para los grandes estudios de desarrollo de videojuegos.
Eso sumado a plataformas de distribución digital como itch.io han desbocado en una eclosión infinita de videojuegos amateur a los que podemos tener acceso.
Como en la viña del señor hay de todo, pero desde luego se producen muchos juegos de calidad amateur que de otra forma nunca tendrían una oportunidad de visibilidad frente a los medios de los que disponen las grandes empresas de desarrollo de videojuegos.
Los Esports y los Streamings
Otro signo de madurez claro del auge de los videojuegos en el mundo actual, es la propia celebración de competiciones como los Esports y la retransmisión de las mismas. Esto no hace sino dar un claro ejemplo de la importancia en el la actualidad que tiene esta industria.
Visto con perspectiva, nadie en su sano juicio, hubiera dicho en los 90 que habría equipos profesionales jugando a videojuegos, con unas nóminas de infarto y que encima tendría un seguimiento masivo de espectadores. Ni que nadie en vez de ver la televisión o ver una película, disfrutara viendo jugar a otras personas a un videojuego.
Evidentemente Youtube y Twitch no solo han afectado a la forma de pasar el tiempo de las personas en lo relacionado con los videojuegos. Pero desde luego han propiciado aún más a consumir contenidos relacionados con los mismos.
Evolución tecnológica en los Videojuegos
No tenía claro si mencionar este aspecto, pero posiblemente también pueda explicar en parte el auge actual de los videojuegos. Si bien a priori desde mi punto vista, esto no tiene porque ser un desencadenante directo del aumento del consumo de videojuegos. Si que es cierto que la tecnología ha hecho que los videojuegos aumenten en calidad visual con respecto al pasado.
Esto hace que un juego sea mejor, no. Rotundamente no. Pero sin embargo, si ha permitido contar mejores historias, simular con mas detalle el mundo real en los simuladores y darnos en definitiva una mayor inmersión.
Es decir, si el videojuego es bueno, ahora los desarrolladores tienen más herramientas para hacer que nos atrape aún mas. Quiero recalcar otra vez, que hay juegos con gráficos simples y sin muchos alardes que son buenos simplemente porque su diseño y modo de juego son divertidos. La tecnología no puede suplir que un juego no cumpla su función de entretener. Pero si se juntan las dos cosas, evidentemente todo es mejor que antaño.
Conclusiones sobre más videojuegos que nunca
Está claro que posiblemente sigamos viendo un crecimiento de la industria de los videojuegos en el futuro. Como hemos podido analizar, la sociedad demanda este tipo de productos y ya es prácticamente tan importante como otras artes más reconocidas como el cine o la música. De hecho ya existe un movimiento de preservación de los videojuegos como obras de arte, por lo que queda claro que el mundo ha cambiado la opinión que hasta hace poco tenía de ellos.
La tecnología como la realidad virtual, el aumento de potencia de los ordenadores y gráficas, no harán más que facilitar aún mas la creatividad en los videojuegos llegando a niveles insospechados. No sé si en un futuro no muy lejano veremos videojuegos usando implantes de cable húmedo en nuestro cerebros para transmitir la información directamente a nuestra corteza cerebral. Pero hasta entonces no nos van a faltar videojuegos con los que pasar el tiempo y vivir aventuras increíbles.
Y si te has quedado con ganas de saber mas sobre el mundo del Homebrew no dejes de leer este artículo:
https://lacavernainformatica.com/homebrew-la-nueva-contracultura-en-el-mundo-retro/
Todos los gráficos de comparativas han sido extraídos de la página: https://scottmax.com/