Pues aunque pueda parecer increíble, en estos últimos años la creación de software Homebrew para muchos sistemas retro no ha parado de aumentar. Llevaba tiempo queriendo escribir algo sobre esta nueva época dorada que vivimos, que espero que dure mucho, y analizar tanto la situación actual como los posibles motivos que han derivado en esta situación de lo que ahora llaman Vintage en muchos medios. Pero para ello tendremos que empezar por definir cuál es el significado de Homebrew. Porque puede ser que muchos desconozcan el término, aunque a estas alturas me extrañaría, pero bueno más vale prevenir que curar.
¿Qué significa Homebrew?
Pues como podéis adivinar por la temática del blog, en este caso estamos centrados en el mundo de la informática, Sin embargo, Homebrew es un término que se puede aplicar a muchos más ámbitos a parte del que tratamos.

Básicamente se refiere a la creación de algo de forma casera. Se puede aplicar tanto a la creación de cerveza, vino o lo que nos interesa realmente en este caso como es la programación de software casero. Y claro, me diréis, ¿Y a qué nos referimos con eso de casero? Pues a parte de estar realizado con unos medios ya sean humanos o técnicos limitados, muchas veces nos referimos al hecho de realizarlo más como un pasatiempo o forma de expresión personal.
Es bastante normal no esperar ningún rédito, o por lo menos no uno que nos permita vivir de ello, cuando realizamos software Homebrew. Se realiza más como un ejercicio de disfrute o superación de poder realizar dicha creación.
¿Quiere eso decir que no se puede ganar dinero con la creación de Software Homebrew? Pues no, no es que no se puedan percibir ingresos, no digo eso. Sino que en la mayoría de los casos el propio autor no espera que sean de una gran cuantía, o en algunos casos ni siquiera pone precio a su producto. De todas forma cada creador es libre de hacer con su obra lo que estime oportuno.
Situación actual del Homebrew en Sistemas Retro
Pero aunque esta nueva ola de creación de juegos Homebrew se está moviendo mucho, sobre todo en el mundo de los ordenadores de 8 Bits, no se restringe solo a ellos. Es cierto que mientras más avanzamos en el tiempo hacia sistemas de 16 Bits o superiores, la complejidad en la creación del software va en aumento y la de los recursos a dedicar también. Por eso quizá se concentra el grueso de este nuevo resurgir en sistemas más limitados de recursos y por ende con un tiempo de desarrollo más corto.

Ahora bien, si pegamos el salto de los sistemas retro clásicos a otros de nueva creación. Ya sea recreando arquitecturas antiguas o mejorándolas. El número de creaciones aumenta hasta números impensables como podría ser el caso de la Pico8. Evidentemente derivado de que la facilidad de desarrollo aumenta. Al no tener que lidiar con tantas limitaciones de memoria, arquitectura, etc. como podría ser programar para un Spectrum, Amstrad, Commodore o MSX.
No quiero dejar pasar la oportunidad también de hablar del término juego Indie, que puede confundirse con el que estamos tratando.
La diferencia fundamental es que el juego Indie está enfocado a correr en sistemas actuales. Aunque en muchas de las ocasiones, buscando una estética y concepción retro. Básicamente sigue las mismas directrices que el Homebrew en lo que respecta a un grupo pequeño de personas que realizan por afición su juego. Pero sin embargo, en este caso se apoyan en la creación a través de Engines como Godot, Unity o Game Maker en la mayoría de los casos. Por supuesto esto es posible gracias a que se ofrecen versiones gratuitas de dichos Engines. O como en el caso de Godot que es totalmente libre. Desde luego es otro movimiento a tener en cuenta, y no hay nada más que pasarse por itch.io para ver el auge que está consiguiendo también.
Volviendo al tema, actualmente el grueso de desarrollos se centra en ordenadores de 8 bits, como son Spectrum, Amstrad, Commodore y MSX. Además también el desarrollo para consolas como la GameBoy y NES está despegando. Y bueno, no nos dejaremos a mi querido Spectrum Next. Aunque en este caso no puedo hablar muy bien que digamos de la producción de software para el mismo. Esperaba mucho más, veremos si el tiempo me quita la razón.
Motivaciones para la creación de videojuegos Homebrew
Esta es una de las claves de este movimiento incipiente, ¿Por qué a día de hoy se siguen haciendo juegos para sistemas comercialmente muertos?
Pues podríamos entrar a analizar en profundidad cosas muy sesudas pero realmente hay una palabra que aglutina el todo con mayúsculas. Esta palabra no es otra que NOSTALGIA.
NOSTALGIA por la infancia pasada, y por revivir recuerdos. NOSTALGIA por ser capaz de crear algo para la máquina con la que nos sentimos unidos porque nos recuerda a aquella época pasada tan especial.

El Homebrew es una máquina del tiempo que nos permite a todos los que vivimos aquella era esbozar una sonrisa al cargar un juego nuevo en nuestro viejo sistema. Es algo que poco a poco se está trasladando evidentemente de unos sistemas a otros. Dependiendo de la edad de cada uno y cuales fueran las máquinas que le acompañaron en su infancia.
Sin embargo, hay que tener cuidado con esta idealización del clásico. Siempre épocas pasadas fueron mejores. Los años 80 desde luego fueron el nacimiento de los microordenadores. Pero no nos olvidemos que no fue una época tan idílica en otros aspectos. La Heroína campaban a sus anchas por todas las ciudades. Todos los colegios tenían siempre un “Primo de Zumo Sol” que te podía arrear en cualquier momento. Las batallas con gente de otros barrios se dirimían a pedrada limpia y los perros sueltos eran amos y señores de la calle. Pero entre todo aquel caos, siempre podíamos buscar un remanso de tranquilidad al encender nuestro Spectrum. Escribir Load “ “ y sumergirnos en un mundo idílico de bits donde nosotros tomábamos el control, bueno menos en algún juego de Dinamic, jejeje.
Ahora, a nivel musical, y aprovecho el medio del que dispongo para despotricar. Los 80,90 y 2000 han sido el caldo de las mejores creaciones musicales. Cosa que por desgracia escasea y mucho en la música actual. Y es que vemos como en la actualidad prácticamente no hay alma en nada de lo que se produce. Pero bueno ya me estoy desviando del tema.
¿Cuál es entonces la palabra que motiva el Homebrew? Ya la sabéis, NOSTALGIA.
Potenciadores de la Nostalgia Homebrew
Y tras todo lo que hemos hablado, hay que entrar en detalles de que ha sido realmente lo que ha producido el Boom de este, como llamarlo, movimiento contracultural del Homebrew. Pues no han sido otros que los creadores de contenido. Y en especial los Youtuber’s que han centrado las temáticas de sus canales en nuestros queridos sistemas antediluvianos.
Han sido los responsables de que mucha gente, que ni siquiera conocía lo que estaba pasando, haya sido consciente de lo que se estaban perdiendo. Han sido los altavoces de la “contracultura” del Retro y del Homebrew. Hay que tener en cuenta que un movimiento de contracultura lo único que hace es ir contra las tendencias actuales. En este caso los videojuegos comerciales de sistemas actuales. Muchas personas, entre los que me incluyo, no éramos conscientes del ajetreo de nuevas creaciones que se estaba produciendo ni de la cantidad de personas que estaban involucradas en el mismo.
No puedo dejar escapar la oportunidad para reseñar a nivel Español, los que para mí han promocionado más este movimiento. Como pueden ser Javi Ortiz, Juanje Juega, Arnau Jess, Vida Extra Retro, Kelben Stark y Araubi centrado en MSX. Seguro que me dejo a muchos, pero para mí han sido los principales promotores de dar eco a las nuevas producciones y a los propios autores.
Y no nos podemos olvidar de otro de los grandes gérmenes de impulso de estas nuevas creaciones, los concursos de videojuegos. Son una de las formas más sanas de dinamizar la creación de nuevas producciones. Y hacer que muchas personas den el salto y se atrevan a dar forma a lo que siempre quisieron hacer. Es una forma de ponerte una meta y llegar a ella. Ya sabéis, las fechas de entrega, jejeje.

Hay numerosos concursos, pero para mí desde luego, el principal ha sido el concurso de Basic de Bytemaniacos de Radastan. Este fue el que hizo realmente que yo mismo entrara en esta espiral de creación retro. Sobre este tema del Basic, destacar el canal desaparecido de Youtube de Asteroides ZX. Fue el partícipe del resurgimiento de este lenguaje gracias a sus explicaciones y documentación. Y nos permitió a muchos conocer en detalle muchas peculiaridades del lenguaje que desconocíamos.
Evidentemente, hay que tener en cuenta que esto no es solo a nivel nacional. De hecho en los concursos se ve claramente como hay certámenes centrados en el Spectrum como la Yandex o la Zxdev a nivel internacional en donde los Rusos dan su do de pecho, todo hay que decirlo. Hay que recordar que debido al aislamiento tecnológico derivado de la época de la Unión Soviética alargaron mucho más la vida del Spectrum. Y de hecho sacaron clones muy potenciados del mismo como el Pentagon. Esto que quiere decir, que no han dejado nunca del todo muerto el sistema como pudo ser el caso de otros países.
No voy a hablar de todos, pero desde luego merece una especial mención el grupo de desarrollo Zosya que lleva una racha de creaciones espectaculares para nuestro querido ZX Spectrum.
Otro de los grandes potenciadores de todo este movimiento no son otros que los eventos retro que se desarrollan a lo largo de nuestro país. Cada vez con mas afluencia, y sobre todo con cada vez mas presencia de gente joven de la mano de sus padres en muchas de las ocasiones. Gracias a ello tienen contacto de primera mano con esos equipos antiguos de la época de sus padres. Y una de las cosas que mas sorprende, es como disfrutan sin tapujos de aquellos juegos y rápidamente le cogen el tranquillo. Ya sabéis que un buen juego no es el de mejores gráficos, sino el que mas divierte y entretiene. Y de esos tenemos unos cuantos, 😉

No puedo entrar en enumerar la gran cantidad de certámenes que podemos encontrar a lo largo del año. Pero si quiero hacer mención a Retrópolis, en donde en 2023 ganó mi juego Ganimedes el reconocimiento al juego mas original, jiji. Ya, ya se me ve el plumero. Venga dejamos aquí la autopromoción.
También podemos encontrar otros detonantes en esta nueva fiebre por lo Retro. Y no es otra que la adquisición de equipos o juegos antiguos para coleccionismo. Ya luego cada uno hará lo que quiera con la unidad. Desde mi punto de vista tiene que ser funcional y disfrutable, pero bueno esto ya es personal. Pero lo que si es cierto, es que el mercado de los ordenadores y consolas antiguas está viviendo una época de aumento de precios brutal. Y bromas a aparte, aunque muchos lo achaquen a creadores de contenido como SpineCard. El no es más que un mero transmisor de la realidad del mercado en el que nos movemos. El aumento de precios siempre es sinónimo de escasez y de demanda. Si no se hubieran tirado tantas cosas a la basura por viejas…..
Yo en particular no soy coleccionista de juegos, me atraen mas los sistemas, y sobre todo si el que se vende no funciona. Me encanta devolver a la vida cualquier sistema antiguo y perdurar su funcionamiento. La sensación de volver a ver funcionar cualquier ordenador o consola desahuciada no tiene paragón.
Aunque esto no es más que una preferencia mía. La verdad es que a veces no compensa económicamente. Porque entre que se vende caro aunque no funcione. Y que las posibles piezas de recambio a veces son imposibles de conseguir porque hacen años que no se fabrican. Cada vez se hace más cuesta arriba. Los precios de chatarra, como lo denomina Ebay, cada vez son mayores. Pero bueno, ya sabéis, si tenéis algún trasto que sabéis que nunca lo vais a intentar arreglar ya estáis tardando en mandármelo como donación para el Blog. 😉
Facilidades en la creación de Homebrew actuales, Engines
Pues sí, muy aunque les pese a los Rusos, los motores para creación de videojuegos en el los ordenadores Retro también han sido uno de los grandes pilares de este resurgir de creaciones Homebrew. Quitando la creación de videojuegos en Basic. Con las limitaciones que ello implica y que también hay que dominar el lenguaje. Ojo, que se pueden hacer buenos juegos usando este lenguaje, pero debido a ser interpretado conlleva una lentitud que no permite hacer todo tipo de creaciones.
Tenemos dos grandes salvadores de ese nuevo creador de videojuegos Retro. Los motores de creación de videojuegos y los compiladores.

Los motores permiten que una persona sin grandes conocimientos del sistema, esto es entre comillas vale…, pueda desarrollar su juego gracias a las facilidades que le brinda el motor. Es decir, el motor, una vez definido todo, generará el código ensamblado necesario para poder ejecutar nuestro juego. Pero nosotros, no tendremos que saber que está haciendo por debajo.
Y por otro lado tenemos a nuestro amigos los Compiladores, como Z88DK, ccz80 etc., entre los cuales tengo que destacar a ZX BASIC de Boriel. Es más, el ZX BASIC se complementa perfectamente con el IDE de desarrollo ZXBasicStudio que nos hace aún mas sencillo desarrollar nuestro juegos. Tenéis que disculparme pero me voy a centrar en Zx Spectrum que es lo que más conozco.

Los compiladores nos permiten escribir nuestro juego en Basic, C o algún preudo-lenguaje derivado, y convertirlo en instrucciones de ensamblador para el microprocesador que necesitemos. Esto nos permite tener lo mejor de ambos mundos. Por un lado la facilidad del lenguaje, que nos permite alejarnos de tener que conocer características de la máquina a bajo nivel y saber ensamblador. Y por otro, que una vez compilado nuestro código, correrá a la misma velocidad que si lo hubiéramos programado desde el principio en ensamblador.
Por su puesto no todo es perfecto y siempre podremos hacer nuestro juego directamente en ensamblador. De hecho sería lo ideal, ya que tenemos control total de la máquina y vamos poder exprimir hasta el último kilobyte de memoria y hercio del procesador. Pero hay que ser realista, esto no está al alcance de todos, y además, el desarrollo se vuelve más largo. Eso sin entrar en que cada sistema tiene sus peculiaridades, como por ejemplo la decisión de los tres tercios de pantalla en el ZX Spectrum y tener que lidiar con ellos.
Así que la gran mayoría de creadores afrontará su primera incursión al amparo de estas herramientas como es lógico. Pero no hay que descartar para nada usar directamente Ensamblador para desarrollar nuestro juegos. Ya todo depende de las ganas de aprender que tengamos y el tiempo que queramos invertir.
Lo importante es tener muchas ganas e ilusión. Y el resto irá llegando poco a poco. Además como hemos comentado tenemos una gran comunidad dispuesta a ayudarnos en nuestros primeros pasos.
¿Qué Engines podemos encontrar para los distintos sistemas?
Bueno pues voy a intentar hacer una lista de los distintos motores que podemos usar dependiendo del sistema que tengamos entre manos. Si sabéis de mas, dejarlo en los comentarios y voy completando el listado.
ZX SPECTRUM |
AGD |
Arcade Game Designer es una herramienta para crear juegos ZX Spectrum y Amstrad CPC464. De hecho, es la herramienta por la que todos hubiéramos dado nuestro brazo derecho en los años 1980. Cree bloques, sprites y pantallas, elimine algunas líneas de código (mucho más simple que ZX BASIC y se incluyen numerosas plantillas de codificación) y cree un juego que habría aparecido en el catálogo de cualquier empresa de software en su día. |
MPAGD |
En pocas palabras, la herramienta más poderosa y fácil de usar que existe para crear juegos para computadoras de 8 bits. Los formatos compatibles incluyen ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC, BBC Model B, Dragon 32/64, Acorn Atom, Enterprise y VZ200, y hay más en camino. Cree bloques, sprites y pantallas, elimine algunas líneas de código en el sencillo lenguaje de secuencias de comandos (inspirado en BASIC) u obtenga el generador de secuencias de comandos de la herramienta para producir el código por usted y crear un juego de 8 bits rápido y fluido que habría adornado catálogo de cualquier casa de software en el pasado. Simplemente presione F5 y MPAGD creará su juego, luego iniciará automáticamente un emulador y lo cargará para que pueda jugar. |
MK1 |
MTE MK1 (más conocido como la Churrera) es un framework compuesto por un motor modular programado en C y ensamble, y un conjunto de herramientas para hacer juegos para ZX Spectrum. MTE MK1 compila con z88dk 1.10 (incluido) y emplea una versión modificada de la biblioteca splib2 de Alvin Albrecht. El motor ha ido evolucionando desde 2010 y fue abandonado a principios de 2014 cuando evolucionó para convertirse en MTE MK2. Con motivo del décimo aniversario en 2020, se retomó el proyecto, actualizando, corrigiendo o reescribiendo distintas partes del motor y del toolchain. |
MK2 |
MT Engine MK2 es un framework compuesto por un motor modular codificado en C y una potente cadena de herramientas para crear juegos para ZX Spectrum. MK2 es el sucesor de Churrera (MK1). MK2 necesita z88dk v1.10 para compilar y utiliza una versión modificada de splib2 de Alvin Albrecht. Se abandonó MK2 en 2018, pero el apoyo continuo de algunos desarrolladores ha resucitado el proyecto, que eventualmente recibirá más mejoras y adiciones. |
ZX SPECTRUM GAME MAKER |
Herramienta para crear juegos para ZX Spectrum de manera visual usando Tiled y el editor de imágenes que prefieras. Recomendamos usar ZX Paintbrush, pero puedes usar el editor que quieras siempre y cuando las imágenes cumplan las restricciones del ZX Spectrum (color, tamaño) |
AMSTRAD CPC |
CPCTELERA |
CPCtelera es un marco de desarrollo integrado para la creación de juegos y contenidos de Amstrad CPC que incluye: Una biblioteca de bajo nivel con soporte para: gráficos, audio, teclado, firmware, cadenas, manipulación de hardware de video y administración de memoria. Un conjunto completo de ejemplos de programación para aprender. Una API para desarrollar juegos y software en C y Assembler. Un completo sistema de construcción multiplataforma con soporte para construir CDT y DSK automáticamente. Herramientas para la creación de contenidos (audio, gráficos y edición de niveles) Instaladores y contenedores automáticos para herramientas de terceros (como emuladores u otras bibliotecas de bajo nivel) CPCtelera ha sido concebido con estos objetivos en mente: Ofrecer un entorno cómodo, utilizable y rápido para desarrollar juegos. Proporcionar una documentación actualizada, detallada y fácil de consultar. Dando detalles técnicos de la implementación completa para aquellos curiosos. Facilitar el proceso de instalación y configuración |
AGD |
MPAGD |
MSX |
MPAGD |
COMMODORE 64 |
SEUCK |
SEUCK, el acrónimo de Shoot Em Up Construction Kit, consiste en una serie de herramientas que permiten crear juegos (principalmente) de naves agrupadas en un solo programa. Publicado en 1987 para Commodore 64 en formato cinta por Palace Software y creado por Sensible Software (Jon Hare y Chris Yales) , a día de hoy sigue teniendo sus fans y sus detractores. |
GAMEBOY |
GB STUDIO |
GB Studio es un creador de juegos de arrastrar y soltar para crear juegos de Game Boy. Está diseñado para que lo puedan utilizar personas con poco o ningún conocimiento previo de programación utilizando secuencias de comandos visuales simples, pero también proporciona múltiples puntos de acceso para que usuarios avanzados accedan a la máquina virtual del motor del juego (GBVM) y modifiquen directamente el código ensamblador C y Z80 del motor del juego a través de complementos. Puedes generar archivos ROM que se pueden ejecutar en un emulador, en una página web o en hardware real de Game Boy. |
NES |
NES MAKER |
NESmaker es una herramienta recientemente lanzada que le permite crear juegos NES sin experiencia en programación. Los juegos creados con NESmaker pueden ser flasheados en cartuchos y jugados en una consola Nintendo NES original. |
Literatura Retro
Como podéis imaginar, este auge del Homebrew ha venido acompañado también de literatura. Grandes héroes que han publicado libros sobre temas y lenguajes comparables a lenguas olvidadas de los universos de H. P. LoverCraft para el resto de los mortales. Pero ahí tenemos publicaciones como la de “Ensamblador para ZX Spectrum: ¿Hacemos un juego?” de Juan Antonio Rubio García o “Boriel Basic para ZX Spectrum: Manual para torpes…y para los que no lo son tanto“ de Juan Segura Duran. Y os puedo asegurar, que no se van a hacer ricos con ellas, pero no ha ido nada mal la venta para el tema de nicho del que estamos tratando. No es más sino otro síntoma de las ganas de la gente de aprender todo lo que no pudo en su momento.
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Por su puesto, con las facilidades de desarrollo que tenemos hoy en día con los equipos modernos, el desarrollo de nuevo software es mucho más asequible que entonces. Conocemos la máquina al dedillo y tenemos ordenadores super potentes para compilar y emular el código antes de verlo correr en la máquina original. No nos podemos comparar con aquellos valientes que sin documentación intentaban entender los entresijos de la máquina. Pero quizá por eso hoy en día podemos ver creaciones que podrían incluso superar a las creadas durante la época comercial de aquellas máquinas. Y es que hoy podemos exprimir aún mas si cabe a nuestras queridas máquinas.
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Además de las publicaciones sobre lenguajes de programación. No paran de salir libros tratando de manera exhaustiva juegos de la época comercial, curiosidades sobre cada uno de los sistemas, etc. El ansia de conocimiento sobre todo lo que aconteció en los inicios del mundo de la informática se ha vuelto un tema que vende bien o por lo menos lo suficiente para que algunas editoriales se muestren dispuestas a ello. Es otro de los hechos que certifica que la palabra NOSTALGIA vende muy bien. Y sino recordar todas las tiradas de Mini consolas y ordenadores como se han vendido.
No me gustaría dejar pasar esta sección sin nombrar los dos libros sobre el Spectrum de Alessadro Grussu denominados Spectrumpedia, la enciclopedia del Spectrum que él mismo denomina como “El libro más completo jamás escrito sobre el Spectrum“. Desde mi punto de vista, es una pasada con el mimo que analiza todos lo referente al Zx Spectrum.
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El formato físico en el mundo Retro del Homebrew
No solo contentos con que la producción de juegos para nuestros sistemas no para de crecer. Muchos valientes deciden realizar tiradas físicas de sus creaciones. Tiradas en cinta y cartucho con la complicación que implica a día de hoy. Desde luego, como he dejado plasmado desde el principio, quizá no tanto por la remuneración sobre la venta del producto. Sino más bien, por ese cariño que transmiten hacia los jugadores al permitirles tener entre sus manos un juego real y poder probarlo en su vetusto micro-ordenador.

Desde luego esto hace las delicias de los coleccionistas mas acérrimos. Y es que hay algunas ediciones que ya hubiéramos querido tener en la época comercial. Ese cariño por distribuir como antaño tu propio juego, desde luego no tiene que tener paragón, sobre todo por saber que en alguna repisa de alguien va a reposar tu creación lista para poder ser jugada en cualquier momento. Bueno, después de esperar los consiguientes minutos de carga, jajaja. O como alguno que prefiere ni abrir la caja y dejarla original. Ya sabéis para gustos colores.
Mejoras de los sistemas Retro
Quizá otro de los puntos que han potenciado la reutilización de nuestros amados micro-ordenadores han sido una serie de avances a nivel electrónico a modo de nuevos periféricos que nos permiten disfrutar de una manera más cómoda de ellos. Y si, seguro que hay algún purista que dice que la experiencia completa pasa por coger la cinta, ajustar el azimut durante media hora mientras que tenemos nuestro bocadillo de chorizo al lado nuestra y escuchamos “Every Breath You Take” de Police de fondo. Y disfrutar de la carga durante 4 o 5 minutos con los dedos cruzados para ver si no tenemos el querido mensaje de “R Tape loading error, 0:1”.
Que si, que todavía experimento esa sensación cálida cuando escucho los pitidos de una carga, pero hoy en día, el mundo va muy deprisa y tenemos poco tiempo para todo, y eso incluye también nuestro hobby.

Eso en que se traduce, pues que muchos entusiastas y genios de la electrónica han ido desarrollando para casi todos los sistemas métodos que faciliten la carga instantánea de los juegos. Y otros enfocados a mejorar la salida de imagen, que en la mayoría de los casos era de tipo antena, con la pésima calidad que ofrecía.
Y no solo existen periféricos. Sino un gran números de MODS que les podemos hacer a nuestro micro-ordenadores para solventar desde problemas de diseño originarios de la fabricación de entonces, como mantenimientos preventivos o mejoras en su desempeño.
Ya aquí en el mi Blog he hablado del Dandanator y otros periféricos para el Zx Spectrum. Pero es que casi todos los sistemas tienen su propio desarrollo para conseguir esa carga rápida. No me voy a extender en ello porque intentaré hacer otra entrada para cada uno de los sistemas que actualmente estoy utilizando.
Conclusiones
Pues como podéis ver todo augura que durante bastante tiempo vamos a poder seguir disfrutando de esta segunda época dorada en nuestros micro-ordenadores y consolas antiguas. Mientras que sigamos al pie del cañón la comunidad Homebrew, todos los que nacimos y vivimos con estas maravillosas máquinas seremos capaces de mantener la llama viva por muchos años más.
¡Así que ya sabéis, no perdáis la oportunidad de crear o jugar a todo este nuevo universo Homebrew!
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